Måned: mai 2014

Tilbakeblikk

KOM109 - Bloggoppgave 11: Gå tilbake til ditt første blogginnlegg og skriv litt om hvor du står nå. Hvordan har det vært å skrive denne bloggen? I hvilken grad har du nådd de målene du satte deg? Er det noe du tenker annerledes om nå? Er det noen temaer eller problemstillinger som er behandlet i dette semesteret som du vil jobbe videre med? 

 

Tilbakeblikk 

Når jeg ser tilbake på faget/kurset KOM109 Digital formidling og mitt første blogginnlegg, føler jeg at noen ting har slått til og andre ikke. Jeg bygde målene mine for faget, rundt læringsmålene, og per dags dato, kan jeg svare greit på mye av det. Faget er jo enda ikke ferdig, og jeg håper å ro i land resten av målene også, innen semesterets slutt. Det har vært et spennende fag med mange utfordringer, noen større enn andre. Temaene i undervisning/pensum og bloggoppgave har vært interessante, relevante og forskjellige, noe jeg anser som veldig positivt. Å fastslå om jeg har nådd målene mine, er vanskelig før jeg har fått tilbakemelding på endelig eksamenskarakter. Jeg ser positivt på hvordan jeg tror eksamensvurderingen blir, men ser også at jeg på en del områder kunne gjort enda mer for å kanskje komme enda lenger.

Å skrive denne bloggen, har vært en god og nyttig erfaring jeg vil ta med meg videre. Pedagogisk sett, har det vært et godt virkemiddel gjennom at jeg har jobbet med aktuelle temaer og problemstillinger. På den måten har jeg tilegnet meg kunnskap om teorier samtidig som jeg har tenkt igjennom temaene og gjort meg opp en egen mening om dem.

Temaene har gitt meg en dypere innsikt i problemstillinger som kommer som en følge av utviklingen med digital formidling. Jeg har lært teori om aktuelle temaer, og har fått god og nyttig skrivetrening. I tillegg har det gitt innsikt i noen av de tekniske delene rundt digital formidling, og spesiell bruk av WordPress og bloggplattformen generelt.

Ut ifra det jeg skrev i første innlegg, er det ingenting der jeg tenker annerledes om nå. Rent faglig, har jeg likevel fått bedre innsikt i blogg som formidlingsplattform etter å ha skrevet en selv, og lest andre mer profesjonelle fagblogger. Etter å ha sett bredden av mulighetene som ligger i bloggplattformen, ser jeg på det slik at det omtrent bare er fantasien som setter grenser for hva som er mulig å gjøre. Samtidig har jeg gjennom emnet lært at ikke alt er like hensiktsmessig.

På spørsmålet om det er noen temaer eller problemstillinger som er tatt opp som jeg kan tenke meg å jobbe videre med senere, vil svaret være ja. Fremover i studiet, ser jeg for meg å gå videre inn mot markedsføring, og i den sammenheng er digital formidling generelt veldig viktig og interessant. Sosiale medier og interaktivitet er noe det blir mer av innenfor markedsføring, og noe enkelte bedrifter gjør bedre enn andre (jfr. Innlegget om Pepsi sin hjemmeside).

Alt i alt har KOM109, Digital formidling vært spennende interessant og veldig relevant for mine fremtidige planer. Jeg håper å få god bruk for lærdommen, og at emnet blir en del av grunnmuren for å bygge ny kunnskap og få nye erfaringer.

 

Til deg som eventuelt har lest bloggen, vil jeg takke for oppmerksomheten. Jeg håper du har oppfattet bloggen som en god og saklig blogg blogg, og at jeg i noen tilfeller har hjulpet deg med å se ting på en litt annen måte. Jeg vil også takke for alle kommentarer og tilbakemeldinger!

Gamification

KOM109 - Bloggoppgave 10: “Gamification” handler om at metoder fra spilldesign anvendes innenfor områder som ikke har noe med spill å gjøre. I forelesningen 8. april så vi på noen slike eksempler, men det finnes flere.
Hvilke tanker gjør du deg om denne trenden? Argumentér for hvordan spillmekanikk kan bidra til å løse en kommunikasjonsfaglig utfordring. Finnes det noen områder der du mener gamification er uegnet som virkemiddel?
 

Gamification

Gamification er, som oppgaveteksten sier, at metoder fra spilldesign anvendes innenfor områder som ikke har noe med spill å gjøre.

Denne trenden er veldig spennende, mest fordi det kan slå begge veier. Jeg kan tenke meg at dette i noen tilfeller gir gode resultater, noe vi også har mange eksempler på. Likevel ligger det store utfordringer i dette, som kan gjøre det verre. Mer om dette senere.

Spillmekanikk kan bidra til å løse en kommunikasjonsfaglig utfordring gjennom flere ting. Filosofen John Dewey, kjent som en av ”grunnleggerne” av den filosofiske retningen pragmatikk, kom med teorien om ”learning by doing”. Dette tror jeg er en veldig viktig del i suksessen til bruken av spillmekanikk innenfor kommunikasjon. Gjennom selv å trykke seg gjennom, ta valg osv., får man et annet perspektiv på en sak enn det man får gjennom kun å lese. Ett annet argument, er at lyd og bilde/video oppfattes annerledes og ofte bedre enn kun tekst og bilder.

Et godt eksempel på dette, er insidedisaster.com som bruker gamification til å forstå og sette seg inn i livet rundt naturkatastrofer for ulike grupper mennesker. Man kan der velge å være et offer, hjelpearbeider eller en journalist. Gjennom bruken av gamification, ser man bedre de ulike utfordringene som møter alle de involverte i slike saker, ikke bare ofrene som man vanligvis hører om. Gamification har også blitt brukt i andre nyhetssaker, og gir i mange tilfeller en bedre forståelse av utfordringene og de ulike sidene i f. eks konflikter.

Gamification brukes også til andre ting enn nyhetsformidling. I et forsøk for å se om man kunne få flere til å ta trappen fremfor rulletrappen ned til en t-bane-stasjon i Stockholm, gjorde de trappen om til en pianotrapp, noe som snudde om på statistikken. Om statistikken hadde vedvart dersom pianotrappen var permanent, er vanskelig å si, men stuntet treffer virkelig spikeren på hodet når det gjelder gamification. Elementer fra spillverdenen kan gjøre andre ting morsomt, spennende og lærerikt, men det finnes også utfordringer.

Se filmen om pianotrappen her: http://freakonomics.com/2009/10/13/who-will-climb-the-piano-stairs/

Det finnes flere utfordringer rundt bruken av spillmekanikk. En utfordring er jo det rent tekniske. Det er ikke bare bare å lage en pianotrapp til t-banen eller et spill til en nettside. Det krever ressurser økonomisk, og det krever god kapasitet på nettsider osv. I dag har de fleste, hvertfall i den vestlige delen av verden, tilgang til godt Internett, men likevel er det begrenset i enkelte område og spesielt ved bruk av mobilt bredbånd, 3g/4g osv. Derfor kan ikke spill og lignende kreve for mye av verken maskiner eller internetthastighet. Innholdet skal lastes inn og kjøres raskt nok til at det ikke virker mot sin hensikt og blir et irritasjonsmoment. Andre utfordringer er distribusjon. Hvordan gjør man folk oppmerksomme på innholdet? Ikke alt går viralt på sosiale medier, så man må gjerne ha et godt sted å publisere det, hvor man vet at målgruppen blir nådd.

Det finnes også flere utfordringer, men jeg vil til slutt ta med situasjoner hvor gamification kan være uegnet, for eksempel på grunn av etiske utfordringer. Jeg mener gamification kan og bør brukes der det kan gi utdypende informasjon og forståelse for en situasjon eller handling, eller dersom det kan gi motivasjon til å gjøre noe positivt gjennom å gjøre det morsommere. Likevel vil ikke alle situasjoner eller historiske handlinger egne seg for å bli gjort til underholdning av.

Vi kan jo tenke oss det utenkelige. I tiden etter 22.juli-tragedien, ble det lagt mye ressurser ned i å lage oversiktlige sider hvor man kan se hendelsesforløpet til tragedien. Dersom noen laget et spill til oversikten sin, med Anders Behring Breivik som 1.person, hadde det kommet store protester. Jeg vil på ingen måte gjøre 22.juli-tragedien mindre ved å sammenligne, men det er et lite tankekors at enkelte andre spill ikke har fått noe særlig kritikk når man ser på bakgrunnen til spillet. Kan det hende vi ikke forstår alvorligheten i utfordringen, og dermed syntes det er greit å gjøre underholdning av det?

Jeg har ikke fasiten, bare spørsmålet…