Gamification

KOM109 - Bloggoppgave 10: “Gamification” handler om at metoder fra spilldesign anvendes innenfor områder som ikke har noe med spill å gjøre. I forelesningen 8. april så vi på noen slike eksempler, men det finnes flere.
Hvilke tanker gjør du deg om denne trenden? Argumentér for hvordan spillmekanikk kan bidra til å løse en kommunikasjonsfaglig utfordring. Finnes det noen områder der du mener gamification er uegnet som virkemiddel?
 

Gamification

Gamification er, som oppgaveteksten sier, at metoder fra spilldesign anvendes innenfor områder som ikke har noe med spill å gjøre.

Denne trenden er veldig spennende, mest fordi det kan slå begge veier. Jeg kan tenke meg at dette i noen tilfeller gir gode resultater, noe vi også har mange eksempler på. Likevel ligger det store utfordringer i dette, som kan gjøre det verre. Mer om dette senere.

Spillmekanikk kan bidra til å løse en kommunikasjonsfaglig utfordring gjennom flere ting. Filosofen John Dewey, kjent som en av ”grunnleggerne” av den filosofiske retningen pragmatikk, kom med teorien om ”learning by doing”. Dette tror jeg er en veldig viktig del i suksessen til bruken av spillmekanikk innenfor kommunikasjon. Gjennom selv å trykke seg gjennom, ta valg osv., får man et annet perspektiv på en sak enn det man får gjennom kun å lese. Ett annet argument, er at lyd og bilde/video oppfattes annerledes og ofte bedre enn kun tekst og bilder.

Et godt eksempel på dette, er insidedisaster.com som bruker gamification til å forstå og sette seg inn i livet rundt naturkatastrofer for ulike grupper mennesker. Man kan der velge å være et offer, hjelpearbeider eller en journalist. Gjennom bruken av gamification, ser man bedre de ulike utfordringene som møter alle de involverte i slike saker, ikke bare ofrene som man vanligvis hører om. Gamification har også blitt brukt i andre nyhetssaker, og gir i mange tilfeller en bedre forståelse av utfordringene og de ulike sidene i f. eks konflikter.

Gamification brukes også til andre ting enn nyhetsformidling. I et forsøk for å se om man kunne få flere til å ta trappen fremfor rulletrappen ned til en t-bane-stasjon i Stockholm, gjorde de trappen om til en pianotrapp, noe som snudde om på statistikken. Om statistikken hadde vedvart dersom pianotrappen var permanent, er vanskelig å si, men stuntet treffer virkelig spikeren på hodet når det gjelder gamification. Elementer fra spillverdenen kan gjøre andre ting morsomt, spennende og lærerikt, men det finnes også utfordringer.

Se filmen om pianotrappen her: http://freakonomics.com/2009/10/13/who-will-climb-the-piano-stairs/

Det finnes flere utfordringer rundt bruken av spillmekanikk. En utfordring er jo det rent tekniske. Det er ikke bare bare å lage en pianotrapp til t-banen eller et spill til en nettside. Det krever ressurser økonomisk, og det krever god kapasitet på nettsider osv. I dag har de fleste, hvertfall i den vestlige delen av verden, tilgang til godt Internett, men likevel er det begrenset i enkelte område og spesielt ved bruk av mobilt bredbånd, 3g/4g osv. Derfor kan ikke spill og lignende kreve for mye av verken maskiner eller internetthastighet. Innholdet skal lastes inn og kjøres raskt nok til at det ikke virker mot sin hensikt og blir et irritasjonsmoment. Andre utfordringer er distribusjon. Hvordan gjør man folk oppmerksomme på innholdet? Ikke alt går viralt på sosiale medier, så man må gjerne ha et godt sted å publisere det, hvor man vet at målgruppen blir nådd.

Det finnes også flere utfordringer, men jeg vil til slutt ta med situasjoner hvor gamification kan være uegnet, for eksempel på grunn av etiske utfordringer. Jeg mener gamification kan og bør brukes der det kan gi utdypende informasjon og forståelse for en situasjon eller handling, eller dersom det kan gi motivasjon til å gjøre noe positivt gjennom å gjøre det morsommere. Likevel vil ikke alle situasjoner eller historiske handlinger egne seg for å bli gjort til underholdning av.

Vi kan jo tenke oss det utenkelige. I tiden etter 22.juli-tragedien, ble det lagt mye ressurser ned i å lage oversiktlige sider hvor man kan se hendelsesforløpet til tragedien. Dersom noen laget et spill til oversikten sin, med Anders Behring Breivik som 1.person, hadde det kommet store protester. Jeg vil på ingen måte gjøre 22.juli-tragedien mindre ved å sammenligne, men det er et lite tankekors at enkelte andre spill ikke har fått noe særlig kritikk når man ser på bakgrunnen til spillet. Kan det hende vi ikke forstår alvorligheten i utfordringen, og dermed syntes det er greit å gjøre underholdning av det?

Jeg har ikke fasiten, bare spørsmålet…

 

Advertisements

2 comments

  1. Hei Kristoffer! Jeg liker også veldig godt hvordan gamification blir brukt til fornuftige og gode formål som for eksempel skolesammenheng, til støtte for aksjoner osv. Jeg så på det du skrev om http://www.insidedisaster.com/experience/, og som jeg har skrevet på min egen blogg var jeg utrolig skeptisk til å spille et spill basert på naturkatastrofer. Heldigvis for meg var jeg positivt overrasket! Morro å se på piano-trappen også. Vi er vel kanskje mer begeistret av «fun-theory» enn vi vet om selv?
    Det siste du skriver om 22. juli tragedien fikk meg til å tenke, og dette syns jeg var et utrolig bra tankesprang fra din side! For min del hadde det blitt utrolig feil om man skal basere spill på slike hendelser, og jeg er enig i at kanskje ikke vi helt forstår alvorligheten ved å gjøre virkeligheten om til et spill.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s